• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: практика игры (список заголовков)
13:49 

Что Кайт Странник делала на "Тропе" (персонажный отчёт с игры 23-25 августа)

Кэт Бильбо


Тропа - это такое странное сложносочинённое ответвление Дороги.
В начале Тропы стоит Город - всеобщий приют, где живут разные обитатели - медики, кабатчики, торговцы, исследователи, представители всяких разных сил и предоставлятели самых разных услуг. И там не работает почти совсем никакое оружие.
Дальше - Пригород, где живут лихие ребята - сталкеры, местный криминалитет и всякие стрёмные личности. И там уже всё в порядке с возможностью замочить ближнего.
За пригородом начинается Тропа (цепочка аномальных зон, по сути - полоса препятствий, но по мере углубления содержимое Тропы становится сложнее и загадочнее). Тропа анизотропна, то есть, идти по ней можно только в одну сторону - от Города.
Вдоль Тропы идёт Трасса. По ней тоже можно идти, и тоже только от Города, но попасть с неё на Тропу в норме нельзя. А попасть с Трассы в Город - только на машине проводника (Провода). На Трассу попадают все погибшие на Тропе, в Городе и в Пригороде. Потом их подбирает Провод и привозит в Город, где они вновь оказываются живыми, хотя и не без некоторых повреждений в тонком плане. И идут лечить свой тонкий план к тем, кто может это лечить.
А ещё вдоль Тропы идёт так называемый Коридор, по которому, как я поняла, можно бегать туда-сюда, но не всем, а только Людям Тропы (которые служат Тропе) и кое-кому с особыми возможностями.
Есть ещё такая штука - Конец Тропы, который у каждого свой, то есть - это не столько место, сколько финал пройденного пути и исполнение какой-то собственной миссии, желания и т.п.
На Тропу идут разные люди и нелюди, каждый за чем-то своим. Кто-то желает достичь Конца Тропы, кто-то просто таскает с Тропы какой-то полезный хабар и торгует им. Тропа смертельно опасна, идущие погибают на ней, возвращаются и снова идут на Тропу. Некоторые уже забыли, зачем они шли туда изначально (тем более, что там полно аномалий, повреждающих в том числе и память), и ходят туда уже по инерции, за адреналином и ощущениями, которыми уже просто живут.
Вот такое весёлое место.

это была присказка, а внутри - сказка

@темы: Дорога, волшебное, практика игры

01:50 

Вопросы, игры, персонажи

Кэт Бильбо
Как-то незаметно по ходу мыслей определилось - почему мне стало довольно трудно найти себе интересную игру на поиграть.

У меня два мотива играть - "приятно" и "интересно".
"Приятно" - это чисто для души, какая-то близкая сердцу незатейливая романтика: сказки, рыцари, индейцы-ковбойцы, пираты, супергерои, робин гуды и прочее подобное - для чувств, приключений и впечатлений.
"Интересно" - это вопросы, задачи, проблемы, решения которых мне по жизни неизвестны.
"Интересно" - однозначно в приоритете; поэтому, по причине общей ограниченности возможностей выезжать, приятные темы обычно остаются в пролёте, и я ещё в них тоже не наигралась.
И однозначно мимо меня - те игры или игровые линии, где вроде бы ставится во главу угла некая претензия на проблематизацию игроков, но для меня по жизни этой проблемы не существует. Искусственно делать свой персонаж глупее или проще, чем я сама по жизни, мне неинтересно, это мне в плане моего собственного развития ничего не даёт. А чистое актёрство ради отыгрыша меня никогда особо не прикалывало - я и так знаю, что у меня хватает актёрской квалификации сыграть в жанре РИ всё, что угодно (кстати, совсем не в тему, чисто на полях - любопытно будет как-нибудь при случае расписать жанровые отличия актёрства на РИ от киношного и театрального; у РИ в этом плане свои особенности).
То есть, если игра не создаёт мне какого-то реального вызова по жизни, она меня вряд ли заинтересует; либо, если я поехала на игру в ожидании вызова, а его так и не случилось - разочарует.
Кроме того, среди потенциальных, ещё не отработанных вызовов (из тех, что способны предоставить именно РИ) для меня уже начинают численно преобладать вызовы инструментальные - не найти какой-то важный ответ, а отработать какой-то практический навык, до которого пока что не дошли руки. Просто потому, что очень многие важные ответы у меня уже есть по жизни.
(Например, на тех же "Хогвартских Сезонах", в их идейной части, лично для меня не было никаких интересных вопросов - в философском плане всё было понятно и определённо насквозь, никаких там "искушениев" и "моральных выборов"; а вот некоторое личное оснащение в плане умений и собственных пожизнёвых ТТХ проверить и потренировать получилось, кроме того - ряд вещей интересовал с чисто мастерской точки зрения; опять же - свою порцию романтики я получила).
Но инструментальные вызовы без идеи или хотя бы без романтики - это уже скучно.

Нет, это совсем не следует понимать так, что игры себя для меня исчерпали. Планка выросла, это да. Интересные для меня игры умеет делать очень небольшое количество мастеров. И вопрос тут даже не в мастерской "олдовости" - просто мало кто способен, умеет и хочет двигаться в игровом жанре (как и по жизни) именно в тех сферах, где для меня больше вопросов, чем ответов. А среди тех, кто это может, есть и олдовые мастера, и совсем начинающие.

Всё это можно иметь в виду, когда меня приглашаете поучаствовать в вашем проекте. На реально сложный и интересный философский вопрос я покупаюсь быстрее всего.

Ну, или же мне взбрендит получить очередную порцию романтики. :-)

@темы: бытие определяет-ся, личное, практика игры

11:17 

"Месс-менд" М.Шагинян

Кэт Бильбо
Намедни Пашка откопал на стеллаже в нашем родительском семейном гнезде на Ушакова (квартира, где я выросла и где мы пока временно живём) затрёпанный томик без задней обложки, из "Библиотеки приключений". Видимо, мама где-то спасла погибающую книгу в очередной раз (мы с ней часто так делаем). Раньше у нас такой не было, я когда-то, ещё в старших классах, брала "Месс-менд" в библиотеке.
Пашка прочёл по первому разу, потом я сама перечитала. Кто не в теме: фантастическая книга Мариэтты Шагинян, написанная от лица вымышленного американского писателя Джима Доллара - "Месс-менд", или Янки в Петрограде" - отличный, динамичный, гротескный и фантасмагорический приключенческий роман. Америка О'Генри, "Мальчиш-Кибальчиш", "Город мастеров" и "Невероятные приключения итальянцев в России" в одном флаконе. (Впрочем, я подозреваю, что "Итальянцы" сделаны не без влияния этой книжки).
"Имя Джима Доллара совершенно незнакомо русским читателям. Судя по биографии, он американский рабочий. Он никогда не видал России. Он знает ее только по рассказам, по книгам да по газетам. Естественно, что описания его не соответствуют русской действительности. Отсюда ряд курьезных несообразностей. Так, одной из своих героинь он дает, якобы на русский манер, имя "Катя Ивановна". Речку Мойку он называет "бурной" и т.п. Но, конечно, не в этих курьезных ошибках дело, в особенности в таком романтически-рокамболевском романе, как "Янки в Петрограде". Сами эти курьезные ошибки - один из элементов романтического налета."
(из предисловия Н.Мешерякова к первому изданию книги)

Сюжет там довольно простой. Время действия - 20-е гг. ХХ в. В США рождается и распространяется постепенно по всему миру тайная организация рабочих и инженеров, которые обладают магической властью над собственноручно созданными вещами. В то же время империалисты, капиталисты, фашисты и недобитые аристократы разных стран готовят тайный же заговор и кровавый массовый теракт против молодой Советской России. Проведав о том, американские рабочие решают предотвратить чудовищное преступление.
Конечно же, в книге есть целая обойма отличных искромётных персонажей, честь и отвага, любовь, дружба, страшная месть и леденящий ужас. Плотный стремительный экшен с убийствами, похищениями, интригами, погонями и тайными подземными ходами перемещается с территории Соединённых Штатов на землю государства рабочих и крестьян, где тем временем уже почти совсем воплощена прекрасная коммунистическая утопия, в которой у всех людей есть любимое дело, все счастливы и вместе создают прекрасное будущее. В итоге мы убеждаемся, что по-настоящему миром владеют те, кто строит его своими руками, а разного рода социальное паразитство содержит в себе некую страшную и постыдную тайну...
Очень добрая, весёлая и возвышенная, настоящая книга о мечте, революционная сказка. Кто не читал - почитайте, тем более, что оно ещё и совершенно прекрасно написано: чудесный язык, отличный юмор, инженерная композиция текста, ничего лишнего.

И вот что я думаю: возможно, в какой-то не очень дальней перспективе я созрею сделать по мотивам этой книги игру. В идеале она мне видится городской, в формате "реал-таун", длительной (недели на две) - и не на один город, а на два, с поездками между, с активным использованием разнообразных средств связи и технических устройств... По мотивам книги отлично создаётся сеттинг с поправочкой на наш современный мир... Ну, в общем, там богатая почва для фантазии и творчества.

@темы: под лупой, практика игры

11:51 

Ролевая мистерия

Кэт Бильбо
Я не о "мистериалках", я о сюжетно-ролевых играх в целом.

Ролевая игра, хочет того игрок или не хочет, проживается и отражается на его жизни как мистерия, привлекая в жизнь и судьбу человека те силы и те смыслы, что стоят за символами этой мистерии. Чем выше степень вживания, тем сильнее влияние.

Мастеру, стоящему на позиции постановщика мистерии, режиссёра и демиурга, стоит быть намного более осторожным.

@темы: бытие определяет-ся, практика игры

01:03 

Редкое удовольствие

Кэт Бильбо
С грустью осознаю, что стала очень мало ездить на игры. Непростительно мало для практикующего мастера. Последние годы получается хорошо если одна игра в сезон - а то и не одной, как в 2011-м. Плохо, очень плохо.
Причины, в основном, касаются здоровья - стало нельзя мёрзнуть, активно и шустро двигаться, носить тяжёлое, да что там - элементарно бегать сейчас не могу, только ходить и не очень быстро.
Тотальный провал в финансах (и дефицит, и долги) тоже сильно ограничил - так пропустила ряд интересных проектов поблизости от себя, на которые не смогла выкроить даже тех по российским меркам скромных денег, которые требовались.
Плюс поняла, что то ли от возраста, то ли от нервного истощения и депры, то ли от прочего здоровья, то ли от уменьшения практики, то ли от всего сразу - стало труднее входить в игру, вживаться, проживать другую жизнь. Организм и психика воспринимают это как дополнительную нагрузку и начинают протестовать. То есть, нужны ОЧЕНЬ большое желание и мощная мотивация, чтобы внутренние нервные ресурсы на игру таки нашлись.

И ещё пара наблюдений, окончательно пойманных и зафиксированных после "Системника", хотя созревало оно, конечно, давно уже.

1. Стало не особо интересно играть без молодых (или новичков), которым надо помогать, которых можно поддерживать и двигать - и "об которых" можно играть, строить свою игру, свои чувства и эмоции. Ну то есть и без молодых можно, но с ними интереснее. Отчасти это от того, что многое уже пережито и переиграно, отчасти - я думаю, возрасное и поколенческое, чисто биологическое, этологическое. Природа требует своего.

2. Стало значительно труднее вообще поиграть - то есть, найти себе задачу, загадку, тайну, ситуацию, которая заставила бы понять что-то новое и совершить что-то небывалое, прыгнуть через себя. Когда едешь на игру, уже заранее, в ходе подготовки, в общих чертах поняв, в чём основная интрига и как это всё будет сделано - проще сразу пойти в мастерские персонажи, чем механически отрабатывать роль, когда тебе в сущности всё понятно. Театральный, атмосферный момент отыгрыша роли от такого перехода никак не страдает, а осмысленности прибавляется.
Но всё же хочется и для себя трудной и интересной, экзистенциально напряжённой игры, и тут уже приходится очень хорошо искать и выбирать игру под себя.

Очень надеюсь, что положение с частотой игры удастся выправить и чаще выбираться поиграть.

@темы: мыслишки, практика игры

14:19 

Профессиональный журнал

Кэт Бильбо
Мир не стоит на месте, ситуации меняются. В порядке апдейта собственного кругозора вот хочу спросить.

Положим, некто хочет сделать профессиональный/отраслевой журнал в своей области. Чтоб статьи, в нём опубликованные, были публикациями, которые засчитываются в своей области, а не просто так напечатаны. Чтоб всякая (а какая, кстати?) бюрократия не придиралась.

Какую официальщину для этого нужно пройти журналу и его создателю?
Журнал должен быть обязательно зарегистрирован официально? Где именно?
Или есть какие-то процедуры признания журнала профессиональным сообществом? Экспертиза, выдача какого-нить диплома или сертификата?
Или профессиональный журнал вообще может получить такой статус только после долгих лет издания и признания, чтоб на него ссылались и его цитировали? Тогда с какого момента он начинает считаться "настоящим"? Есть ли какой-то понятный критерий?

А если это журнал только становящейся отрасли (вроде наших ролевых игр), которая сама ещё не имеет опоры в официальных заведениях, научной среде, не имеет своих устоявшихся экспертных сообществ и статусных механизмов?
На что мог бы опираться такой журнал, чтобы получить статус профессионального издания?

И вообще - есть ли такой официальный статус (ну, или в каких-то вариациях), или это вообще просто обозначение некоего неформализированного признания в своей среде?

Предвосхищая китайский вопрос "нахуа?": нет, у меня нет проекта, по крайней мере сейчас. Хотя тема отсутствия в данный момент у РИ-сообщества своего профессионального мастерского издания меня несколько парит, поэтому я периодически думаю в эту сторону; идеи есть, однако пока мне оно не по ресурсам.
Но меня и в целом вопрос интересует, не только применительно к РИ - сейчас ведь много новых отраслей формируется, много новых профессий и компетенций. Поэтому если есть какой-то опыт из других областей - тоже поделитесь, пожалуйста!

@темы: бытие определяет-ся, практика игры

01:06 

Мастерский семинар в Харькове - 2011!

Кэт Бильбо
Харьковский Семинар мастеров РИ будет проходить в начале февраля. В Харькове. :-)

Есть два варианта сроков проведения - 4-6 февраля и 11-13 февраля. Мне, в принципе, удобнее 11-13, но если у кого-то есть суровые противопоказания против этих сроков - можно обсудить и 4-6. В любом случае, этот вопрос надо окончательно закрыть в ближайшие пару дней. Пишите в комменты.

Помещение пока не определилось. Условия в целом примерно те же, что и в прошлый раз: то есть, иногородних разбираем по впискам, работаем с 10 утра до 22 вечера в арендованном помещении. Обеды с доставкой заказываем по списку.
Цены-взносы озвучим позже, как будет известно точно, какое и почём будет помещение.

Насчёт тематики. У нас остаётся сквозная тематическая линия "РИ и человек", о том, что игры дают человеку и что они с ним делают. В этой рамке идёт работа по сюжетике, психологии и т.п. Плюс в этом году нас живо интересует тема развития ролевых игр, ролевого движения; анализ ведущих и формирующихся направлений и тенденций (эстетических, деятельных, жанровых, целевых и т.п.), новые перспективы и идеи. Конвенты и семинары РИ, их содержание и развитие.

Насчёт программы. Пока могу точно сказать, что будет полноразмерная сюжетная мастерская - на основе той, что была на Юконе, но в доработанном виде. На второй день семинара, в первой половине дня.
Будет круглый стол на тему ролевого движения, его развития, новых идей, связей и т.п. К нему будем готовить доклады о всяком новом и интересном.
Будет что-то на тему семинаров и конвентов - формат пока непонятен.
Подробнее про мастерскую и другие мероприятия будет на форуме.

Чего хочется, но пока нет: практикум по камерным играм (мастерская, мастер-класс); бодрая небольшая камерка на пару часов. Если кто-то из участников готов поделиться своим опытом - будем очень-очень рады.

Можно и нужно заявлять свои мероприятия и темы, которые хотелось бы отработать. Мы можем на домашних заготовках заполнить всё время семинара тем, что нам самим нужно и интересно, не вопрос; но потом кто-то будет жаловаться, что не заявили-де никаких интересных для него, любимого, тем. :-) Опять же, хочется не только своим опытом делиться, но и самим что-то освоить.
Поэтому мы с удовольствием предлагаем вам заявить свои темы или поставить проблемы. Например, на форуме семинара: time-of-road.ru/forum/index.php?board=75.0
Возможно, под вашу проблему мы сможем предложить формат, помогающий с нею разобраться.

@темы: практика игры

01:40 

Про мир

Кэт Бильбо
Можно спрашивать - каков этот мир?
Можно спрашивать - зачем этот мир?
Можно спрашивать - откуда этот мир?
Можно спрашивать - куда этот мир?
Можно спрашивать - чей этот мир?

Сюжетное мышление начинается где-то там же, где и вопрос: "о чём этот мир?"

@темы: практика игры, бытие определяет-ся

13:59 

"Улицы Киото" - на правах рекламы!

Кэт Бильбо
И меня не миновала краем нынешняя мода на японщину эпохи бакумацу и реставрации Мейдзи.
Правда, виноваты в этом отнюдь не Синсэнгуми и всякие тусовочные мюзиклы, а кое-кто из дорогих мне людей, умудрившихся невзначай и довольно опосредованно передать мне жёсткое обаяние этого момента человеческой истории, вне увлечённости конкретными именами и персонами. У меня так бывает - вроде бы и не интересует некая тема или культура в целом, но вдруг встретится какой-то определённый человеческий или глобальный сюжет - и вот уже прежде чуждое становится чуточку ближе и интереснее.

В общем, не то, что бы у меня проявился какой-то особенно плотный интерес вообще к японцам или конкретно к бакумацу, но некую атмосферу и романтику я поймала. Отсюда возникло у меня острое желание съездить вот на эту игру, как только увидела в ЖЖ у Хэлки объявку:

rovenion.livejournal.com/679561.html
rovenion.livejournal.com/679711.html

Чисто с игровой точки зрения мне импонирует в этой затее то, что игра будет без некоторых громких имен - чтоб всяк мог прославить своё сам. Такой подход мне вообще, в принципе нравится. Также нравится, что это именно "улицы", а не дворцы и поместья. Ночную боёвку я тоже очень уважаю...

Игра планируется на третьи или четвёртые выходные мая 2011 г. на каком-то из лесных полигонов. Москва.

В общем, будем посмотреть, если получится съездить - я буду очень рада.

@темы: практика игры

00:40 

Жизнь, смерть и игра

Кэт Бильбо
На январском семинаре по РИ в Харькове было что-то вроде мастерской на тему "Смерть на РИ". Было спутанно и бардачно, основную мысль донести не особо удалось (и я пока оставлю это за рамками разговора), но одним из результатов явилась фиксация, которую лично я начала осознавать как следует существенно позже. А именно - что смерть в ролевой игре - это нечто совсем другое, чем смерть в жизни. И не в том смысле, что она "понарошку", а в том, несмотря на то, что для персонажа она вроде бы должна "имитировать" настоящую смерть, и даже при хорошем вживании, она всё равно сопровождается каким-то другим пакетом смыслов. Это может проявляться более или менее ярко, осознанно и т.п., но, тем не менее - разница есть.

Буду теперь грызть эту мысль с разных концов. Вот, например, взять моё собственное отношение к смерти в жизни и на РИ. Это не законченное рассуждение - так, набросок. Да, сразу оговорюсь: я сразу исключаю из рассмотрения момент "понарошковости" - то есть, моего пожизнёвого отношения к смерти меня же, но понарошку.
Отношение к смерти на игре в данном рассмотрении состоит из отношения к смерти моего персонажа (для которого эта смерть - настоящая) и моего игроцкого отношения к смерти персонажа (опять же, смерть персонажа - настоящая). Эмоции по этому поводу испытываем и я-игрок, и я-персонаж. Психический аппарат для этого дела у нас один на двоих. Что интересно, эмоции меня-игрока и меня-персонажа могут не совпадать, это можно отфиксировать, это может вызывать внутренний дискомфорт (это состояние, между прочим, вообще нифига не изучено).

Итак.

Смерть обдуманная и подготовленная, в ситуации, исключающей внезапность. В жизни это вызывает у меня гораздо больший страх, чем в игре.

Смерть в острой рисковой ситуации, возможно - внезапная. В жизни я этого боюсь меньше, чем в игре.

Вообще, в целом, я в игре боюсь смерти едва ли не больше, чем в жизни. Не знаю, почему. Своей или чужой - неважно.

Смерть близких людей. Смерть дорогих моему сердцу чужих персонажей в игре для меня стоит почти наравне со смертью реальных людей в реальной жизни и бьёт по мне таким же реальным стрессом. Я способна оплакивать их годы спустя после окончания игры.

Давно заметила, что в целом ценность игровой жизни для меня практически равна ценности жизни реальной. По субъективным эмоциям и ощущениям, я имею в виду. По крайней мере, во время игры - уж точно.

Вроде бы всё довольно похоже, и всё-таки - разница есть. Поймать бы её.

Где-то тут же около (но пока не понимаю, как именно) крутится представление о бессмертии души и представление о перевоплощении. В аналогиях: вход игрока в игру - это воплощение души в мире. Игрок здесь выступает в роли бессметного истинного "я", а персонаж - в виде его воплощения.

Смерть персонажа - стопудово не абсолютный уход в небытие. Потому что остаётся игрок и его память, остаётся жизнь персонажа в памяти игрока - своеобразное бессмертие души.

Причём если в жизни мы редко до конца уверены, что за гранью смерти нас ждёт другая жизнь (а представить себе её в полноте и подавно не можем, даже самые продвинутые или верующие) - то в игре человек (в эмоциональной сцепке игрок-персонаж) довольно точно представляет себе, что будет дальше после смерти. Причём не в игровом мертвятнике, и не в загробном мире по верованиям своего персонажа, а на самом деле - как минимум в голове. В смысле, мы же понимаем и знаем заранее, что если персонаж умрёт, то останется в нашей памяти, и что мы потом будем обмысливать и переживать его жизнь и смерть. В этом смысле у любого персонажа просто гарантированное посмертие, вне зависимости от прочих деталей...

Это точно отличает ситуацию со смертью в игре - от ситуации со смертью в жизни.

Но этого мало. Надо думать дальше...

@темы: бытие определяет-ся, практика игры

02:36 

"...является ли Дорога одним из отражений Бога в человеке..."

Кэт Бильбо
Tanuki:

"...является ли Дорога одним из отражений бога в человеке..."

Выхвачено из комментов к старому моему посту по теме, которую сейчас думаю.
www.diary.ru/~crossmaster/p39959093.htm#

Marcus Vampire, оттуда же:

"От того, как ты называешь Бога - мир не меняется, может изменяться твое понимание, но не влияние на тебя мирового порядка..."

Хорошая тема для медитации.

А ещё я думаю о применении в игре методов из существующих практик - мифодрамы, в частности. Или телесных тренингов на доверие, раскрепощение и т.п. Не я это первая придумала, но до сих пор брались только разрозненные элементы - судя по тому, что я слышала (а моя информация может быть совсем не полной).
Игровая ритуалистика, всякие волшебные места и т.п.
Думать.

@темы: бытие определяет-ся, волшебное, практика игры

03:00 

Творческая инженерия

Кэт Бильбо
Ролевая игра - это такая особая штука, которая требует высокой творческой инженерии гораздо в большей степени, чем, пожалуй, любое другое творчество.
Даже чем, скажем, архитектура - поскольку в архитектуре инженерия всё-таки материальна и фиксирует некую статичную в результате форму, а игра движется во многом непредсказуемо - и только один раз, всегда - только один раз.
И даже чем режиссура, скажем, театральная - поскольку режиссёр реализует свой собственный план, к который, конечно, вкладываются актёры, но, фактически, наполняя своим живым чувством некую уже с изрядной степени предзаданную форму. А в игре - тут нет предзаданной формы, но есть инженерия многоходовой стратегии, сверхзадача которой сохранить общее тематическое и сюжетное поле, по которому лягут принципиально свободные траектории действий и судеб.
Инженерия, неотделимая от творческой спонтанности, от ценностей, от чувств и движений сердца, инженерия на них построенная - это своего рода инженерия души, только не в плане переустройства самой души, а когда сама душа является инженером, привлекая для этого все свои свойства, от "экзистенциала" и разума до страсти и материального действия.

У меня в жизни была такая вероятностная развилка, когда я могла полностью удариться в творчество - театр, художественные дела, всё такое. Была и такая, когда я могла уйти в философию, впервые столкнувшись с заворожившей меня теорией систем, впервые встретившись с новосибирской ОДИ-тусовкой в самом конце 1991 года... Но в первом мне явственно не хватало стройности, а во втором - живой жизни. Ну вот так и приходится делать РИ...
Делать себе РИ, как сферу творческого и интеллектуального самовыражения.

@темы: бытие определяет-ся, практика игры

16:27 

Я не человек (стоп, не пугаться, это почти фигура речи :-) )

Кэт Бильбо
И, в каком-то смысле, не(не только) функционал.
Я долбаный демиург, видимо, какой-то. :-/
Я думаю не как человек. Моя башка всё время пытается оперировать сущностями мирового масштаба.
Типа что для мира правильно, что неправильно.
Не для себя лично, не для семьи и рода, не для страны-Родины.
А вот именно что для всего мира в контексте мироустройства.

Это, заметим, не значит, что мне влом думать о практике или о родовых вещах, или что я этого не умею. Умею, и вполне себе нормально так, и вполне эффективно. Это для меня даже не задачки, как правило. Но предельный контекст, в котором для меня существуют и эти вопросы, всё равно будет как минимум мировой - а в пределе - Божеский. Контекст отношений Бога и Человека, существования Человека в Боге, Пути и т.п.

Вот на игру еду, сейчас - на пресловутую поттеровку. Люди играют в обучение, в отношения, в личный философский поиск или в войну, в эстетику... Я же сходу выскакиваю в свою любимую область интереса - как поправить мир игры, как помочь ему выздороветь, чтоб он и сам был хороший, и чтобы людям головы не портил. Во всё вышесказанное я тоже могу играть, но как-то не очень интересно. Проехали. И вопросы - не вопросы...

О, наверно, это можно выразить через категорию соразмерности.
Моя соразмерность - это Мир, Бог, Вселенная, Человек.
Это не "крутость". Это то, чему человек сам себя мыслит соразмерным (насколько хорошо у него это получается или насколько он в этом адекватен, критичен и т.п. - вопрос просто отдельный).

Ну, так возвращаясь к игре и к размышлениям около неё (и даже не около одной, к Доминиону это относится в той же мере).

Спасти мир - не значит "сделать такое игровое действие, чтобы мастера приняли формальное решение, что
"мир будет жить"".
Спасти мир - значит, дать возможность душе этого мира сделать свой шаг вверх - и продолжить свой путь вверх. Сохранить, прояснить запечатлённый в мире и в его душе образ Бога (Единого; Первоначала)...
А душа мира - это не какая-то отдельная от всего сущность; она складывается из душ, живущих в этом мире, способ её жизни - это совокупность осуществляющихся в мире судеб...
Значит, образ Бога-Первоначала должен проясниться в каждой душе...
И отразиться в Действии и в действиях.
Вот так вот и живём.

И ещё галочка на полях.
Я почти всегда, так или иначе, вылетаю на играх в эту самую рамку. Даже если внешне играю в политику (как в роли королевны Гондора) или в какие-то вроде бы субъективные приключения - всё равно этот контекст для присутствует всегда и задаёт всё происходящее. Как в той байке: некто увидел, как люди работают и спросил у одного рабочего: что ты делаешь? Обтесываю камень, ответил тот. Спросил у второго: а ты? Я зарабатываю деньги. У третьего - а ты? Я кормлю свою семью. А четвёртый ответил: я строю Храм.
Ну вот, получается так, что что бы я ни делала, я всегда строю Храм. Более или менее удачно, умно или эффективно. Но занимаюсь я именно этим.

И ещё один смешной поворот темы: есть единственная вещь, которая способна "сбить меня с пути", в смысле - задать мне другие контексты, повернуть мой способ действий, внести внутреннее противоречие, вообще вывести меня из этого "вселенского" способа жизни. Это любовь. Простая, личная, человеческая любовь к мужчине, другу или подруге...

Вопрос: слабость это или, напротив, одушевление "нечеловеческой" жизни и судьбы?
Или, как всегда, истина - на пересечении и в синтезе?
Наверно, так.

@темы: бытие определяет-ся, волшебное, практика игры

03:05 

Игра как магический конструкт

Кэт Бильбо
Думаю вернуться к давно отложенной теме игры, как магического конструкта.

Первый аспект темы: зачастую игра спонтанно цепляет каким-то своими краями уже объективно существующие "эгрегоры" и магические конструкты. Либо входит во взаимодействие с уже существующими потоками. Это, на самом деле, случается сплошь и рядом, жаль, что данная тема была в своё время сильно дискредитирована кликушами и тусовочными энергуями.

Второй аспект темы: игра, в которую намеренно (осознанно, "для интересу" или культурной достоверности) встроены фрагменты или "слепки" с существующих магических систем: алхимия, Каббала, вуду, язычество и т.п..

Третий аспект темы: игра как самостоятельный магический конструкт, более или менее цельно выстроенный и как следует накачанный силой. Особенно актуально для длительных реалтаймов с большим количеством участников. Ещё актуальнее, если выстраивается с привлечением вещей, указанных в п.2.

У меня на носу, между прочим, шикарный материал для исследования: игрушка Бочаровой по Гарри Поттеру. В том, что она работает как самостоятельный магоконструкт, я уже имела счастье убедиться на собственной шкуре не далее, как три дня назад. Отсюда и всплыло.

Но вообще - я думаю, что эту линию стоит подымать. Не особо афишируя, ибо не поймут слишком многие азиаты, а спекуляций на эту тему очень не хотелось бы. Но я, чёрт возьми, таки хочу знать, как это работает, по-настоящему, и иметь в карманце хотя бы скромненькую методичку и правила ТБ.

@темы: волшебное, практика игры

03:29 

Мир-игра

Кэт Бильбо
Однако же, какая дискуссия развернулась в треде о Боге в метафоре игры... Похоже, ненароком зацепила что-то важное.

А вообще у меня давно чешутся ручки расписать Бытие в метафоре сюжетно-ролевой игры (не путать с шахматами и азартными играми, хотя эти элементы тоже где-то как-то присутствуют).
Вот Толкин же - расписал Бытие в метафоре Великой Музыки Айнур. Там ведь из базовой, казалось бы, очень простой метафоры выводится куча совершенно логичных следствий, вполне коррелирующих со следствиями, выводимыми в тех же контекстах и в других метафорах (в христианской, например); следствий, пригодных для прогнозирования и, в пределе, управления ситуацией либо эффективного в неё включения - а значит, следствий достаточно верных.
Расписать мир как сюжетную ролёвку очень интересно - во-первых, сюжетно-ролевая игра сама по себе такая штука, которая включает в себя целую кучу разных других практик, искусств, знаний и т.п., то есть, тут вам будет и жизнь как текст, и жизнь как песня, и жизнь как схема, и жизнь как судьба, и много чего разного другого. Во-вторых, интересно прикинуть, окажется ли метафора рабочей по жизни...
Вот такая, блин, онтология.

@темы: бытие определяет-ся, практика игры

00:17 

Бог, ты где?

Кэт Бильбо
news.tut.ua/science/2008-03-14/bog/

14 Март 08, 11:46
Польский священник доказал существование Бога

читать дальше

А было бы интересно ознакомиться хотя бы с самой логикой этого исследования!

И вот ещё что подумалось по дороге: мне часто доводилось слышать вопрос - мол, а почему Бог не выйдет и не скажет сразу и всем, что, мол, вот он я! - и не разрешит сразу все сомнения, и тогда все разом всё поймут и наступит щастье?
А мне думается, что весь смысл жизни человека именно в том, чтобы самому найти Бога и вернуть его себе. Поэтому Бог всем разом и не рассказывает.
Ещё бы! Если, скажем, в игре всё знать заранее, потом и играть не во что будет, не получится ни мира, ни сюжета, и с собой ничего не вынесешь - короче, всё будет вхолостую. "Мастерские карты" вскрываются после игры, вот тут-то и складывается вся картинка целиком, и возникает новое понимание. Иначе - неинтересно.
А так - столько возможностей, столько разных путей...

@темы: бытие определяет-ся, практика игры, философия

15:19 

По старым перекрёстковым граблям

Кэт Бильбо
Опять же, пока не разворачивая и чтоб не забыть.

Так называемая "окончательная смерть" персонажа допустима только в случае, если речь о персонаже-образе или персонаже-функции. То есть, о персонажах, которые осознанно и прицельно делаются на одну игру и затем игроку необходимо от них освободитья.
В случаях с персонажем-проекцией, субличностью или иным альтер-эго этого либо нельзя допускать в игре вообще, либо, как минимум, очень много думать и не допускать чьего-то со стороны директивного решения (типа в мертвятнике). Это просто опасно. Особенно в случаях глубокого погружения в игру.
По моему опыту, это может вылиться в основательный невроз.
Механизм требует исследования.
Видимо, нужно поднимать опыт гештальт-практик и - как это называется, забыла - когда пациента как бы водят в игру-словеску по различным архетипическим пейзажам (гора, дорога, море и т.п.). Сюда же, видимо, психо- и мифо-драма.

Юки, Маркус - что ещё?

P.S. О, вспомнила! Точнее, переспросила. Это называется "символ-драма"!
Вообще, надо бы с кого-то слупить докладик по этому делу. И список необходимой и достаточной литературки. По гештальту, психо-, мифо- и символ-драме.

@темы: практика игры

00:50 

О персонажах (памятка себе)

Кэт Бильбо
Расписать:

Персонаж-образ
Персонаж-функция
Персонаж-проекция
Персонаж-субличность

Мультиличностность и игра.
Контролируемое расщепление сознания.
Неконтролируемое расщепление сознания в мультикультурной реальности - "многомыслие" (по аналогии с "двоемыслием").

Возможные рамки для обсуждения: игровая, экзистенциальная-"дорожная", философская, психологическая, психиатрическая, эзотерическая, возможно (отдельно) "мироглядская" и т.д.

@темы: Дорога, Многомирье, волшебное, практика игры

01:20 

Помешивая поварёшкой борщ

Кэт Бильбо
Я, собственно, не с броневичка, а так, в режиме кухонной философии. Ви, наверно, будете очень смеяться, но я думаю вот о чём: каким явным и зримым образом Бог (Единый, Творец, абсолют, тот, что есть в основе всего творения и выше которого нет, предельная бесконечная надсистема и самый главный принцип) проявляется в человеке? Как он проявляется по действию?
читать дальше

@темы: волшебное, бытие определяет-ся, Многомирье, Дорога, практика игры

Кэт Бильбо (Кайт Странник)

главная