Кэт Бильбо
На январском семинаре по РИ в Харькове было что-то вроде мастерской на тему "Смерть на РИ". Было спутанно и бардачно, основную мысль донести не особо удалось (и я пока оставлю это за рамками разговора), но одним из результатов явилась фиксация, которую лично я начала осознавать как следует существенно позже. А именно - что смерть в ролевой игре - это нечто совсем другое, чем смерть в жизни. И не в том смысле, что она "понарошку", а в том, несмотря на то, что для персонажа она вроде бы должна "имитировать" настоящую смерть, и даже при хорошем вживании, она всё равно сопровождается каким-то другим пакетом смыслов. Это может проявляться более или менее ярко, осознанно и т.п., но, тем не менее - разница есть.
Буду теперь грызть эту мысль с разных концов. Вот, например, взять моё собственное отношение к смерти в жизни и на РИ. Это не законченное рассуждение - так, набросок. Да, сразу оговорюсь: я сразу исключаю из рассмотрения момент "понарошковости" - то есть, моего пожизнёвого отношения к смерти меня же, но понарошку.
Отношение к смерти на игре в данном рассмотрении состоит из отношения к смерти моего персонажа (для которого эта смерть - настоящая) и моего игроцкого отношения к смерти персонажа (опять же, смерть персонажа - настоящая). Эмоции по этому поводу испытываем и я-игрок, и я-персонаж. Психический аппарат для этого дела у нас один на двоих. Что интересно, эмоции меня-игрока и меня-персонажа могут не совпадать, это можно отфиксировать, это может вызывать внутренний дискомфорт (это состояние, между прочим, вообще нифига не изучено).
Итак.
Смерть обдуманная и подготовленная, в ситуации, исключающей внезапность. В жизни это вызывает у меня гораздо больший страх, чем в игре.
Смерть в острой рисковой ситуации, возможно - внезапная. В жизни я этого боюсь меньше, чем в игре.
Вообще, в целом, я в игре боюсь смерти едва ли не больше, чем в жизни. Не знаю, почему. Своей или чужой - неважно.
Смерть близких людей. Смерть дорогих моему сердцу чужих персонажей в игре для меня стоит почти наравне со смертью реальных людей в реальной жизни и бьёт по мне таким же реальным стрессом. Я способна оплакивать их годы спустя после окончания игры.
Давно заметила, что в целом ценность игровой жизни для меня практически равна ценности жизни реальной. По субъективным эмоциям и ощущениям, я имею в виду. По крайней мере, во время игры - уж точно.
Вроде бы всё довольно похоже, и всё-таки - разница есть. Поймать бы её.
Где-то тут же около (но пока не понимаю, как именно) крутится представление о бессмертии души и представление о перевоплощении. В аналогиях: вход игрока в игру - это воплощение души в мире. Игрок здесь выступает в роли бессметного истинного "я", а персонаж - в виде его воплощения.
Смерть персонажа - стопудово не абсолютный уход в небытие. Потому что остаётся игрок и его память, остаётся жизнь персонажа в памяти игрока - своеобразное бессмертие души.
Причём если в жизни мы редко до конца уверены, что за гранью смерти нас ждёт другая жизнь (а представить себе её в полноте и подавно не можем, даже самые продвинутые или верующие) - то в игре человек (в эмоциональной сцепке игрок-персонаж) довольно точно представляет себе, что будет дальше после смерти. Причём не в игровом мертвятнике, и не в загробном мире по верованиям своего персонажа, а на самом деле - как минимум в голове. В смысле, мы же понимаем и знаем заранее, что если персонаж умрёт, то останется в нашей памяти, и что мы потом будем обмысливать и переживать его жизнь и смерть. В этом смысле у любого персонажа просто гарантированное посмертие, вне зависимости от прочих деталей...
Это точно отличает ситуацию со смертью в игре - от ситуации со смертью в жизни.
Но этого мало. Надо думать дальше...
Буду теперь грызть эту мысль с разных концов. Вот, например, взять моё собственное отношение к смерти в жизни и на РИ. Это не законченное рассуждение - так, набросок. Да, сразу оговорюсь: я сразу исключаю из рассмотрения момент "понарошковости" - то есть, моего пожизнёвого отношения к смерти меня же, но понарошку.
Отношение к смерти на игре в данном рассмотрении состоит из отношения к смерти моего персонажа (для которого эта смерть - настоящая) и моего игроцкого отношения к смерти персонажа (опять же, смерть персонажа - настоящая). Эмоции по этому поводу испытываем и я-игрок, и я-персонаж. Психический аппарат для этого дела у нас один на двоих. Что интересно, эмоции меня-игрока и меня-персонажа могут не совпадать, это можно отфиксировать, это может вызывать внутренний дискомфорт (это состояние, между прочим, вообще нифига не изучено).
Итак.
Смерть обдуманная и подготовленная, в ситуации, исключающей внезапность. В жизни это вызывает у меня гораздо больший страх, чем в игре.
Смерть в острой рисковой ситуации, возможно - внезапная. В жизни я этого боюсь меньше, чем в игре.
Вообще, в целом, я в игре боюсь смерти едва ли не больше, чем в жизни. Не знаю, почему. Своей или чужой - неважно.
Смерть близких людей. Смерть дорогих моему сердцу чужих персонажей в игре для меня стоит почти наравне со смертью реальных людей в реальной жизни и бьёт по мне таким же реальным стрессом. Я способна оплакивать их годы спустя после окончания игры.
Давно заметила, что в целом ценность игровой жизни для меня практически равна ценности жизни реальной. По субъективным эмоциям и ощущениям, я имею в виду. По крайней мере, во время игры - уж точно.
Вроде бы всё довольно похоже, и всё-таки - разница есть. Поймать бы её.
Где-то тут же около (но пока не понимаю, как именно) крутится представление о бессмертии души и представление о перевоплощении. В аналогиях: вход игрока в игру - это воплощение души в мире. Игрок здесь выступает в роли бессметного истинного "я", а персонаж - в виде его воплощения.
Смерть персонажа - стопудово не абсолютный уход в небытие. Потому что остаётся игрок и его память, остаётся жизнь персонажа в памяти игрока - своеобразное бессмертие души.
Причём если в жизни мы редко до конца уверены, что за гранью смерти нас ждёт другая жизнь (а представить себе её в полноте и подавно не можем, даже самые продвинутые или верующие) - то в игре человек (в эмоциональной сцепке игрок-персонаж) довольно точно представляет себе, что будет дальше после смерти. Причём не в игровом мертвятнике, и не в загробном мире по верованиям своего персонажа, а на самом деле - как минимум в голове. В смысле, мы же понимаем и знаем заранее, что если персонаж умрёт, то останется в нашей памяти, и что мы потом будем обмысливать и переживать его жизнь и смерть. В этом смысле у любого персонажа просто гарантированное посмертие, вне зависимости от прочих деталей...
Это точно отличает ситуацию со смертью в игре - от ситуации со смертью в жизни.
Но этого мало. Надо думать дальше...
Я тоже хочу подумать об этом )
Спасибо за мысль!
ЗЫ. Ты мне сегодня снилась - мы на каком-то конвенте, что ли, договаривались встретиться на другой день и поговорить на какие-то околоигровые темы; к сожалению, подробности помню крайне смутно.
Какие твои годы. :-) Успеешь ещё. Приезжай к нам на "Дюну" в начале сентября.
Насчёт сна - ну, может, назрело поговорить о чём-то таком? Я бы, при случае, с удовольствием.
Ежели что интересное надумаешь - пиши! :-)
Вообще рада слышать. :-) Как ты там?
Я вот больше к смерти на игре отношусь как к своеборазной "линьке". Когда персонаж отмирает за неактуальностью его отыгрывать, потому чо внутреннее содержание игрока уже изменилось.
К тому же на том же Перкрестке само понятие Дороги и междумирья подразумевает то, что актуальное (персонаж, который еще не все "отработал") в любом случае не исезнет, (сколько раз бывало, когда вроде как рюхнутый перс возвращается несколько видоизмененным на следующую игру. и это по-своему прально). А не-актуальное (отработанное) и не нужно. Прямая параллель с колесом Сансары, это ты верно подметила )))
На любой другой игре, где такого резеректа нет, перс чаще всего одноразовый.
Ушол думать дальше.
Единственный страх, связанный со смертью - это страх боли.
Да, еще практический вывод - системы "жизнь-смерть" Перекрестка и Аквы надо развивать и использовать. А то у игроков часто нет времени произнести "смерть", не то что о ней подумать.
Смерть дорогих моему сердцу чужих персонажей...Ах, как тут все спорно! Помнишь, госпожа Кэт, на первом Перекрестке? Думаешь только о спасении жизни - и теряешь доброе отношение того, кого спас. Ну да, говоришь себе "Он же все-таки жив". Твердишь много лет, по игре...и по жизни. Ну да, слава Эру, все когда-то кончается, закончилось и это...смертью персонажа. Моего. Так что Смерть решила-таки этот вопрос ценой жизни одного из нас