Кэт Бильбо
На январском семинаре по РИ в Харькове было что-то вроде мастерской на тему "Смерть на РИ". Было спутанно и бардачно, основную мысль донести не особо удалось (и я пока оставлю это за рамками разговора), но одним из результатов явилась фиксация, которую лично я начала осознавать как следует существенно позже. А именно - что смерть в ролевой игре - это нечто совсем другое, чем смерть в жизни. И не в том смысле, что она "понарошку", а в том, несмотря на то, что для персонажа она вроде бы должна "имитировать" настоящую смерть, и даже при хорошем вживании, она всё равно сопровождается каким-то другим пакетом смыслов. Это может проявляться более или менее ярко, осознанно и т.п., но, тем не менее - разница есть.

Буду теперь грызть эту мысль с разных концов. Вот, например, взять моё собственное отношение к смерти в жизни и на РИ. Это не законченное рассуждение - так, набросок. Да, сразу оговорюсь: я сразу исключаю из рассмотрения момент "понарошковости" - то есть, моего пожизнёвого отношения к смерти меня же, но понарошку.
Отношение к смерти на игре в данном рассмотрении состоит из отношения к смерти моего персонажа (для которого эта смерть - настоящая) и моего игроцкого отношения к смерти персонажа (опять же, смерть персонажа - настоящая). Эмоции по этому поводу испытываем и я-игрок, и я-персонаж. Психический аппарат для этого дела у нас один на двоих. Что интересно, эмоции меня-игрока и меня-персонажа могут не совпадать, это можно отфиксировать, это может вызывать внутренний дискомфорт (это состояние, между прочим, вообще нифига не изучено).

Итак.

Смерть обдуманная и подготовленная, в ситуации, исключающей внезапность. В жизни это вызывает у меня гораздо больший страх, чем в игре.

Смерть в острой рисковой ситуации, возможно - внезапная. В жизни я этого боюсь меньше, чем в игре.

Вообще, в целом, я в игре боюсь смерти едва ли не больше, чем в жизни. Не знаю, почему. Своей или чужой - неважно.

Смерть близких людей. Смерть дорогих моему сердцу чужих персонажей в игре для меня стоит почти наравне со смертью реальных людей в реальной жизни и бьёт по мне таким же реальным стрессом. Я способна оплакивать их годы спустя после окончания игры.

Давно заметила, что в целом ценность игровой жизни для меня практически равна ценности жизни реальной. По субъективным эмоциям и ощущениям, я имею в виду. По крайней мере, во время игры - уж точно.

Вроде бы всё довольно похоже, и всё-таки - разница есть. Поймать бы её.

Где-то тут же около (но пока не понимаю, как именно) крутится представление о бессмертии души и представление о перевоплощении. В аналогиях: вход игрока в игру - это воплощение души в мире. Игрок здесь выступает в роли бессметного истинного "я", а персонаж - в виде его воплощения.

Смерть персонажа - стопудово не абсолютный уход в небытие. Потому что остаётся игрок и его память, остаётся жизнь персонажа в памяти игрока - своеобразное бессмертие души.

Причём если в жизни мы редко до конца уверены, что за гранью смерти нас ждёт другая жизнь (а представить себе её в полноте и подавно не можем, даже самые продвинутые или верующие) - то в игре человек (в эмоциональной сцепке игрок-персонаж) довольно точно представляет себе, что будет дальше после смерти. Причём не в игровом мертвятнике, и не в загробном мире по верованиям своего персонажа, а на самом деле - как минимум в голове. В смысле, мы же понимаем и знаем заранее, что если персонаж умрёт, то останется в нашей памяти, и что мы потом будем обмысливать и переживать его жизнь и смерть. В этом смысле у любого персонажа просто гарантированное посмертие, вне зависимости от прочих деталей...

Это точно отличает ситуацию со смертью в игре - от ситуации со смертью в жизни.

Но этого мало. Надо думать дальше...

@темы: практика игры, бытие определяет-ся

Комментарии
01.05.2010 в 13:02

Если ты живешь по высшим законам своей души, результат игры не имеет значения. Чем бы она ни закончилась, она закончится правильно (с)
Гарантированное посмертие - это очень круто. Это вообще, на мой взгляд, ключевые слова.
Я тоже хочу подумать об этом )
Спасибо за мысль!
03.05.2010 в 13:59

Говорите интереснее, мне скучно
Я тут себя поймала на том, что не знаю, как отношусь к смерти. Потому что у меня не было опыта. Ни клинической, ни мистериальной, ни метафорической. И на играх меня ни разу не убивали (видимо, никому нах не сдалась). Поэтому мне хочется сыграть в смерть - не просто там подставиться под пули или покончить с собой на какой-нибудь игре, а чтобы это в принципе была игра про переход.
ЗЫ. Ты мне сегодня снилась - мы на каком-то конвенте, что ли, договаривались встретиться на другой день и поговорить на какие-то околоигровые темы; к сожалению, подробности помню крайне смутно.
04.05.2010 в 21:38

Кэт Бильбо
Гордая птичка Тари

Какие твои годы. :-) Успеешь ещё. Приезжай к нам на "Дюну" в начале сентября. ;-) Там будут хорошие шансы. :-D

Насчёт сна - ну, может, назрело поговорить о чём-то таком? Я бы, при случае, с удовольствием.
04.05.2010 в 21:39

Кэт Бильбо
Летиция Ларра

Ежели что интересное надумаешь - пиши! :-)

Вообще рада слышать. :-) Как ты там?
07.07.2010 в 01:06

Все без остатка к тебе возвратится - все, что сидит у тебя в голове.
kat_bilbo Ты вообще очень интересную тему подняла...
Я вот больше к смерти на игре отношусь как к своеборазной "линьке". Когда персонаж отмирает за неактуальностью его отыгрывать, потому чо внутреннее содержание игрока уже изменилось.
К тому же на том же Перкрестке само понятие Дороги и междумирья подразумевает то, что актуальное (персонаж, который еще не все "отработал") в любом случае не исезнет, (сколько раз бывало, когда вроде как рюхнутый перс возвращается несколько видоизмененным на следующую игру. и это по-своему прально). А не-актуальное (отработанное) и не нужно. Прямая параллель с колесом Сансары, это ты верно подметила )))
На любой другой игре, где такого резеректа нет, перс чаще всего одноразовый.
Ушол думать дальше.
24.07.2010 в 15:45

Для меня смерть это просто переход. Освобождение.
Единственный страх, связанный со смертью - это страх боли.
24.07.2010 в 15:47

Кэт Бильбо
Beyliar У тебя на памяти уже есть опыт многих смертей? ;-)
24.07.2010 в 16:43

Ну многих-немногих, но вообще-то есть
13.09.2010 в 00:34

Никто не может вести давно идущего своим путем.
Вот тебе еще - не знаю, в тему ли, или мне только кажется... Достойный, красивый и...нет, не логичный...а, вот, правильный, единственно возможный финал жизни персонажа есть редкая, редчайшая удача. Такая смерть на играх почти не выпадает, дай Эру, чтоб просто не была слишком бессмысленной и глупой. Вот почему никогда не забуду второй Аквамарин. Непередаваемое чувство: с одной стороны, сложился персонаж, который был создан моей самой первой "полевкой", без преувеличения дорогой и милый сердцу; с другой - оно того стоило по всем статьям, и по цели, и по исполнению. Ну да, и посмертие неплохое получилось, причем не в голове - вполне по игре. Мне думается, если через 10 игр на 11-ю так повезет со смертью - все остальные, самые бессмысленные погибели, просто ерунда:).
Да, еще практический вывод - системы "жизнь-смерть" Перекрестка и Аквы надо развивать и использовать. А то у игроков часто нет времени произнести "смерть", не то что о ней подумать.
Смерть дорогих моему сердцу чужих персонажей...Ах, как тут все спорно! Помнишь, госпожа Кэт, на первом Перекрестке? Думаешь только о спасении жизни - и теряешь доброе отношение того, кого спас. Ну да, говоришь себе "Он же все-таки жив". Твердишь много лет, по игре...и по жизни. Ну да, слава Эру, все когда-то кончается, закончилось и это...смертью персонажа. Моего. Так что Смерть решила-таки этот вопрос ценой жизни одного из нас :).
13.09.2010 в 01:36

Кэт Бильбо
Скель Да. Я очень хорошо это понимаю.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail